通关之路上的挑战与策略,《前线任务:进化》通关杂谈
28日下午7点完成游戏安装,到夜里1点半通关,用了6个小时。唉,这让我有些失望,目前唯一印象深刻的就是三场boss战。
第一幕的boss和四个雇佣兵,以及最后的白色机甲。
第一个boss需要持续攻击,积累能量槽以施放特技,只有按R键使用特技后,boss的血量才会减少。机甲的战斗力不足以硬碰硬,必须不断绕圈,用飞行包和疾走急停来躲避攻击,掌握节奏进行打击(dogfight?)。高手可能能满血通关。
四个雇佣兵:动画一出现就让我震惊,四个?!这该怎么对付?我死了三次,主要是因为用错了机甲。建议使用高机动机甲,就是12点多那套机甲,不用肩部武器,双手带散弹枪。战术是利用四个角的台子做掩护,能量满后等到近战的敌人靠近时,启动飞行包穿越场地,途中遇到谁就开几枪,近距离散弹才有威力,慢慢消耗掉对手。要注意节奏,千万别把飞行包能量用光,否则进入充能状态,这时如果被近战敌人抓住,一套组合拳就会直接挂掉。
白色机甲最终版:用之前提到的机甲对战,死了3+n次,感觉很沮丧。敌人发动特技后发出的连发榴弹或火箭弹,一下就把我的机甲秒了。我不断更换机体,但那家伙的大剑攻击几乎无法躲避,血量少的机甲不是被榴弹秒杀就是被大剑秒杀。所以我索性换上血量最厚的一整套机甲,包括四肢和核心,双手配突击步枪,硬拼。在腿还能动的情况下,围绕加血点进行dogfight,实在不行就加血。有几次差点挂掉,因为离加血点太远,腿坏了差点跑不过去。
下面说说对这款游戏的感受。总结来说,对于老前线迷来说,这是一种侮辱。为什么呢?因为这游戏有太多让人不解的地方——这是什么?!这到底是什么?!请听我慢慢道来。
1 剧情。
前线任务的故事本该围绕ocu和usn(usc)之间的战争与和平展开,但这次讲述的是一个AI指挥一群佣兵进行的一场毫无铺垫和影响的无意义战争,搞来搞去就是为了强调“战争”这两个字?!——这是什么?!这到底是什么?!最后AI被解决后,竟然出现主角父亲的声音,不是录音,还能与主角进行互动对话?!——这是什么?!这到底是什么?!更深入来说,npc之间几乎没有故事,感觉大家就是在不停地打仗,Hamilton死后我竟然毫无悲伤,这导演导的——这是什么?!这到底是什么?!
总结:与前几代相比,有从高层次讲述战争的,有从小人物视角看世界的。这一代的剧情太浅薄,加上导演的表达能力实在不行,最终让我心中不禁再次感叹——这是什么?!这到底是什么?!
有人说玩前线任务不是为了剧情,而是为了帅气的机甲,为了战棋类的战术,为了仔细研究和慢慢品味。那么好吧,下面我来说说这一代的系统设定。
2 系统。
fps的游戏方式注定无法让玩家感受到那种像品味佳酿或细品香茶般的精致游戏体验,因为除了对付boss时,大部分时间都是在匆忙地冲锋、射击。你想要战术?不好意思,这款游戏不支持。你还在考虑战术?你快没命了!!喂!醒醒!!这是好莱坞的商业大片,而且是暑期档,搞得这么细腻干嘛??!!主要追求的是火爆的场面,不论是敌人还是玩家,都要不停地奔跑、冲锋、射击,没错,还有宏大的场面和爆炸,这才像样----------------------唉··········这是什么?!这到底是什么?!
机体和武器的外形设计反复出现同样的风格,难道你们的设计团队是从保时捷挖来的吗??
没有前作的改造系统,这一代直接将改装好的机体和武器作为成品销售,唉·······少了一种乐趣。
各种配件的数据和功能太少,每种配件只有4到5个参数,配机甲时可供选择的就那么几种,严格来说就两种,标准机和boss战机,完全感受不到个性化定制机甲的乐趣。喂!!史可威尔的系统设计师们,这是什么?!这到底是什么?!经济危机搞得没有加班费了么?????
另外,我个人特别怀念3代的捕获系统,看到敌人有好东西,我不打死你,我抓你,哈哈哈,想当年为了抓一个天动3型,还有骑兵0型,那叫一个费劲,不过抓到后的那种快感到现在还记得,强烈要求史可威尔在后作中加入此系统。看看本作以及前面的几代,人家用个好东西,咱只能干瞪眼,眼馋得想上去摸摸,哎呀!又差点挂了。。。。。。。
唉·····对这一代的前线任务暂时就这些感想,以后想起来再说吧,史可威尔,拜托您啦,要是玩不了就学学别的公司,比如Bethesda,像他们处理辐射系列一样,给前线任务找个好东家吧,能力越大责任越大,千万不要把自己搞臭了。
想起来了,给大家推荐一个游戏,ps3的装甲核心(Armored Core),现在已经到第4代了,今年推出第五代,第一代的系统设计就比现在的前线任务强得多。虽然此系列的剧情比较差劲,但胜在其非常独特的配件和武器系统,在战网上几乎看不到两个玩家的机体和武器搭配完全相同,每个玩家有不同的操作习惯和战术思维,但在Armored Core4里,每个人都能打造出适合自己的机甲。
装配一台机器需要胳膊腿就不必再说了,可是单独装配有
头部,相当于电脑,还有智能型的,配备战斗雷达等等;
发动机用于产生能量(在Armored Core中,机体不自带发动机),其关键性能指标是功率和能量储存容量。
散热器负责处理各部件的发热,如果散热能力不足,机体可能会过热,从而失去战斗能力。
火控模块有专门用于近距离空战的、狙击的和导弹的等,关键性能指标包括瞄准范围、瞄准距离和锁定时间(越短越好)。
在Armored Core4中,机体可以装备内置武器,以弥补火力间隔期间的不足。
肩部不仅可以安装武器,还可以装配装甲、反导弹激光器以及用于紧急躲避的喷射器等。
喷射器,也称为飞包,支持机体的滑行、跳跃、飞行和躲避,关键性能指标是功率(紧急躲避时的加速度)、能量消耗和发热量。
嗯,好像还有什么东西,一时记不起来了。
每个配件都有几十项参数,有的与机动性相关,有的与攻击精确度有关,还有与散热和能量供给相关的,以及基本的重量参数。
武器系统:各种武器分为实弹类和能量类(利用机体发动机的能量),它们的外观都很酷。
各类机枪包括大型加特林机枪,射速快,目标捕捉范围广,适合近距离空战。
还有步枪,威力强大、射程远,连发速度略逊于机枪,但适合各种战斗场景,战网高手对此情有独钟。
狙击枪、榴弹枪和散弹枪也应有尽有。
各种火炮和等离子炮适合用来对付超大型敌方机体,但因为重量过大,携带不便。
内置武器包括榴弹和空雷等。在与boss战斗时,可以利用空雷进行周旋,这在战术上非常有效。
当然,Armored Core4中的导弹非常酷炫,可以同时瞄准多个目标,一次发射几十枚。我记得有个任务是阻止敌人无人机群的攻击,我独自一人站在礁石上,同时锁定几十个目标,导弹齐发,天空瞬间变红,场面极其壮观,效果远胜于电影中那种漫天箭雨的场景。
在机体搭配方面,Armored Core4的自由度实在是太大了。你可以配置出一台小巧且轻盈的机器,能够长时间在空中飞行,速度超过千公里每小时,躲避动作快如幻影。(当然,这样的机型不能使用能量武器,因为能量不足。)加上反锁定装置,敌人根本无法攻击你。在敌人中间快速穿梭,瞬间到达下一个目的地,令人兴奋不已!
你还可以组装出一台庞大的机器,像堡垒一样。巨型发动机驱动的防御力场让敌人的攻击无效,肩上装有两台大型多目标导弹,手持两把等离子炮,堪称无敌存在。然而,移动能力极弱,遇到克制的机型时,根本无处可逃。
更为细致的是,如果机体左右武器的重量不同,在操作中会表现出来,转向时一边快一边慢,飞行中会失去平衡和偏离航线。这时你可以为任一侧增加配重,使机体操作更为顺畅。此外,在战斗中用光弹药的武器可以抛弃,以减轻机体重量,提高机动性。看看这种物理系统的设计。
Armored Core4的画面堪称无敌,喷射器的火焰、尾烟、导弹和能量武器的效果比电影中的还要出色,机体被破坏后的零件散落、烟雾效果,让前线任务显得苍白无力。
Armored Core4的操作确实难以上手,几乎每个手柄上的按键都必须使用,忙得手指应接不暇,几乎需要用到脚。因为在Armored Core4中,机体的动作种类繁多且需要快速执行,远非前线任务中那种简单的漂移动作可比。同时,你还需操作两个手部武器、两个肩部武器以及内置武器的切换、瞄准和射击等操作,还要控制防御设备,这些装备都可以单独操作。因此,对于高手而言,这些手指操作都是要同时进行的。
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